‘EPIC FAILS’

La Pippin, la consola fallida d’Apple que ningú recorda

Marc Amat
3 min
La Pippin, la consola fallida d’Apple que ningú recorda  “Apple va intentar atacar el mercat dels videojocs per esgarrapar un tros de pastís a empreses dominants com Sega -opina Xavier Ferràs, professor d’Esade-. Però per aconseguir-ho sempre és clau tenir un producte únic i millor, que reconfiguri el sector, que canviï les regles del joc i que generi una base de clients pròpia”, remarca.

El 1994 Masakoto Yamashina se sentia pletòric. Estava a punt de celebrar el seu quinzè aniversari al capdavant de la mítica companyia japonesa de jocs i videojocs Bandai i ho feia amb la satisfacció d’haver-la sabut conduir cap a l’èxit més rotund. El 1980, quan havia pres el relleu del seu pare, s’havia promès a si mateix que aconseguiria conquerir el món. I ho va fer. Primer va desempallegar-se dels consellers més conservadors i va substituir-los per joves talents. Després va decidir apostar per l’estratègia clau que va empènyer Bandai a la glòria: comprar llicències de sèries d’ anime per un tub. Se’n parla poc, però Makoto Yamashina és -en bona part- el responsable del triomf mundial de Sailor Moon, Digimon o Bola de Drac.

A mitjans de 1993, embriagat pel recent èxit que havien tingut als Estats Units els productes de Power Rangers, el president va decidir anar un pas més enllà i trucar a la porta d’Apple. Feia mesos que hi donava voltes. Yamashina volia poder comercialitzar una versió reduïda del sistema operatiu Macintosh, d’Apple, que estigués pensada exclusivament per jugar a videojocs. Les dues companyies van arribar a un acord i el 13 de desembre de 1994, en un acte al Japó, van presentar la Pippin, una consola multimèdia que havia de fer les delícies dels jugadors de videojocs d’arreu del món.

Un any i escaig més tard, la consola va arribar finalment a les prestatgeries del país nipó. Ho va fer amb un programari dissenyat per la companyia de la poma i amb la producció i comercialització a càrrec de Bandai. Yamashina estava contentíssim. En declaracions a la premsa va assegurar que se’n vendrien 200.000 còpies durant el primer any al Japó i que als Estats Units se’n col·locarien 300.000 més. Però es va equivocar. La Pippin es va convertir en un fail absolut: en total tan sols se’n van vendre 42.000.

“Era una barreja estranya entre ordinador i consola i no aportava cap millora respecte a les que ja hi havia al mercat”, analitza Xavier Ferràs, professor d’Esade expert en innovació. La patacada va ser monumental. “És un dels pitjors moviments que va fer Apple en aquella època”, opina Ferràs. Va ser una gran gerra d’aigua freda.

Aquells anys Apple ho estava passant molt malament. El 1985 havia acomiadat Jobs i encara faltava un any perquè tornés. Abans d’acceptar la proposta de Bandai els números ja no els sortien i la premsa ja no els reia les gràcies, amb portades demolidores com la mítica The fall of an american icon de BusinessWeek. “Era a les acaballes -recorda Ferràs-. Apple no tenia diners ni per seguir innovant ni per invertir en publicitat”, explica. De fet, Bandai va haver de fer-se càrrec de la campanya publicitària de la Pippin, desembutxacant 93 milions de dòlars. El 1997 el mercat dels videojocs, controlat per Sega i Sony, havia expulsat la consola i Bandai va aturar-ne la producció. “Apple tan sols havia accedit a tirar endavant la proposta per demostrar que encara mantenia alguna constant vital”, opina l’expert.

Tot plegat en una època en què molts ja veien la poma rovellada i mig podrida.

+ Detalls

La lliçó

“Apple va intentar atacar el mercat dels videojocs per esgarrapar un tros de pastís a empreses dominants com Sega -opina Xavier Ferràs, professor d’Esade-. Però per aconseguir-ho sempre és clau tenir un producte únic i millor, que reconfiguri el sector, que canviï les regles del joc i que generi una base de clients pròpia”, remarca.

stats