‘EPIC FAILS’

La patacada de Nintendo amb la realitat virtual

Marc Amat
3 min
La patacada de Nintendo  amb la realitat virtual “La innovació implica no només presentar un producte nou, sinó oferir també un valor diferencial als clients”, explica Xavier Amores, director de l’MBA de la UdG. Per a l’expert, la Virtual Boy tenia moltes mancances. Tampoc es va escoltar prou el consumidor: “Si es vol tenir èxit, sempre se l’ha de tenir en compte”, rebla.

“Cada setmana hi ha algú que s’hi interessa, però encara no he trobat ningú que la vulgui comprar”, explica a l’ARA un dels dos únics usuaris de Wallapop a Espanya que venen la Virtual Boy, una de les consoles més estranyes que ha creat Nintendo. En demana 450 euros i diu que és una joia. “Com més temps passa, més valor té”, assegura. L’altre usuari en demana 500. “És una consola molt difícil de trobar: a mi me la va regalar el meu pare pel meu aniversari, d’un viatge que va fer al Japó -explica-. Em va fer il·lusió, però només hi vaig jugar un dia”, conclou. De fet, la Virtual Boy va ser un rotund fracàs. Ara, però, s’ha convertit en una peça de museu molt preuada pels col·leccionistes i es ven gairebé pel doble del que costava quan va sortir.

El 13 de novembre del 1994, The New York Times va llançar l’exclusiva: Nintendo estava a punt de presentar una consola que “submergiria els jugadors dins d’un univers únic”. El 16 de juliol del 1995, al Japó, sortia a la venda la Virtual Boy. Es tractava d’una consola de 32 bits amb gràfics en tres dimensions. L’aparell constava d’un comandament i d’unes aparatoses ulleres que creaven una il·lusió de profunditat. Això sí: tots els gràfics que s’hi veien eren de color vermell, una condició necessària per crear la il·lusió òptica. La tecnologia l’havia desenvolupat una empresa nord-americana, i Nintendo, ansiosa per trencar el mercat de les consoles amb un concepte del tot innovador, havia tancat un acord per tenir-ne l’exclusivitat. Va comprar una fàbrica sencera al Japó i va començar a produir aquest producte.

La consola va arribar al mercat dels Estats Units el 16 d’agost del 1995 a un preu de 179,95 dòlars. Era més assequible que una consola domèstica, però més cara que la clàssica GameBoy, que havia estat un autèntic èxit de vendes. Nintendo volia que la Virtual Boy també ho fos i, amb aquest objectiu, va desembutxacar 25 milions de dòlars per promocionar-la per terra, mar i aire. De fet, el gegant japonès fins i tot va tancar un acord amb els mítics videoclubs Blockbuster perquè tothom qui ho volgués pogués llogar-ne una de prova. En poques setmanes se’n van llogar 750.000: una bona xifra per a la campanya, però també el tret de sortida per a la mort de la Virtual Boy.

“Més que de realitat virtual, es tractava d’un aparell de visió en tres dimensions que, a més, era incòmode de fer anar, tenia una resolució reduïda, només feia servir un sol color, aïllava l’usuari de l’exterior i podia tenir efectes nocius per a la salut”, concreta Xavier Amores, director del màster en direcció i gestió d’empreses de la Universitat de Girona i professor associat d’Eada. I d’això els usuaris que van llogar la consola se’n van adonar. Les crítiques van córrer com la pólvora i les vendes es van ensorrar pràcticament del tot. Si Nintendo havia explicat el 1994 que esperava vendre’n 3 milions d’unitats durant el primer any, tan sols se’n van col·locar 770.000, segons la revista especialitzada GamePro. De jocs, esperava vendre’n 14 milions de còpies, però tan sols en va crear 22. El 1996 van decidir posar el punt i final a l’aventura i centrar els esforços en la Nintendo 64.

+ Detalls

La lliçó

“La innovació implica no només presentar un producte nou, sinó oferir també un valor diferencial als clients”, explica Xavier Amores, director de l’MBA de la UdG. Per a l’expert, la Virtual Boy tenia moltes mancances. Tampoc es va escoltar prou el consumidor: “Si es vol tenir èxit, sempre se l’ha de tenir en compte”, rebla.

stats