Empreses 06/04/2014

Oculus Rift i el capitalisme 2.0

La compra per part de Facebook d’aquest projecte de realitat virtual genera decepció entre els seus fans

Jordi Sabaté
3 min

La d’Oculus VR no és una més de les moltes històries de projectes nascuts en el si de petites comunitats d’aficionats a un determinat sector tecnològic -el que en l’argot d’internet es coneix com a friquis- que acaben fent els seus fundadors milionaris. Difereix de la majoria en diverses qüestions que la fan tràgica, còmica i esperpèntica, alhora que revelen la naturalesa ambigua del nou capitalisme 2.0.

Rics abans d’hora

Per començar, els autors del projecte s’han fet rics fins i tot abans que el projecte hagi passat de la fase de prototipatge. És a dir, abans que hi hagi un producte comercial al mercat a disposició dels usuaris. En aquest cas, el producte es diu Oculus Rift i és una mena de pantalla en forma d’ulleres per col·locar al cap i entrar en un món de realitat virtual en què es pot jugar a videojocs molt diversos.

El motiu d’aquesta riquesa tan sobtada és la compra per part de Facebook d’Oculus VR per 2.000 milions de dòlars: 400 en efectiu i 1.600 en accions, més 300 d’opcionals si Oculus Rift arriba a triomfar. Precisament, l’esmentada compra enllaça amb una altra de les diferències respecte a les històries d’èxit tecnològiques habituals: els impulsors d’Oculus Rift no necessitaven la inversió de l’empresa de Mark Zuckerberg per tirar endavant, almenys en la fase actual.

Finalment, la diferència més notable és que l’èxit de la companyia -l’absorció per part de Facebook- en lloc d’alegrar els partidaris del projecte els ha enfurismat, fins al punt de posar en perill la seva pròpia viabilitat: molts usuaris han amenaçat de suprimir comandes, i algunes empreses que dissenyaven videojocs per a Oculus Rift han anunciat que suspenien els desenvolupaments perquè s’havia pervertit l’esperit inicial del projecte. Aquest és el cas del creador del popular videojoc Minecraft.

Un èxit a Kickstarter

L’origen de la indignació és més complex del que sembla a primer cop d’ull. No es tracta només que Facebook sigui una companyia mal vista per molts usuaris per la seva ambigüitat respecte a la privacitat o per la por que insereixi publicitat en els videojocs. El problema és que Oculus Rift va començar el seu camí a la plataforma de microfinançament Kickstarter com un projecte de nínxol en el qual el vincle entre els impulsors i els finançadors era molt tancat.

Quan el projecte Oculus Rift es va presentar l’agost del 2012 a Kickstarter, els diners requerits per arrencar eren 250.000 dòlars, que es van aconseguir en quatre hores. Quan es va tancar el període d’inversió s’havien aconseguit 2,4 milions de dòlars. Els finançadors, que en realitat estaven pagant la seva unitat de producte per avançat, sabien que Oculus Rift era el que necessitaven per jugar millor.

A més a més, confiaven plenament en els seus impulsors, sobretot en Palmer Luckey, un jove dissenyador, col·leccionista i principal guru dels dispositius de realitat virtual; molts el coneixien per determinats fòrums de la xarxa sobre el tema i per les conferències que Luckey donava periòdicament als EUA.

Però el desenvolupament del projecte no va ser tan senzill com es pensava: calia gestionar qüestions com el pes de l’aparell, la resolució de la pantalla i la manera com s’optimitza l’angle de visió. També calia crear un sistema operatiu que el regís i que permetés que els desenvolupadors creessin videojocs per a ell. Com a resultat, el projecte es va encarir i el llançament dels primers prototips per a desenvolupadors es va endarrerir.

Entrada de capital risc

El juny del 2013, malgrat les grans expectatives i les comandes, Oculus Rift estava en un punt crític del qual només va aconseguir sortir amb una ronda de finançament de setze milions de dòlars, en què van participar diversos fons d’inversió, com Spark Capital i Matrix Partners. No obstant això, els fons van considerar que la companyia no estava ben dirigida i van exigir entrar en el consell d’administració d’Oculus VR.

A partir de llavors el projecte va evolucionar més de pressa i d’una manera més professional cap a la seva concreció comercial: es van llançar els primers prototips per a desenvolupadors de videojocs i es va arribar a acords amb nombroses empreses del sector, fins i tot ja es té preparada la primera versió per al públic. No obstant això, paral·lelament es va buscar la rendibilitat màxima per als inversors en forma d’una venda milionària.

Finalment aquesta venda es va concretar amb Facebook fa menys de dues setmanes, sense que se sàpiga gaire bé què vol fer Zuckerberg amb l’aparell.

I ara, a sobre, els primers creients en el projecte, els micromecenes que el van finançar pagant 300 euros a Kickstarter per tenir un prototip que ja està antiquat, se senten estafats i reclamen part dels beneficis de la venda com a inversors inicials.

stats