El videojoc català vol passar de pantalla
Electrònica
PAULA SOLANAS

El videojoc català vol passar de pantalla

El videojoc català vol passar de pantalla / FELIP ARIZA

L’univers d’estudis locals lluita per consolidar-se, tot i els problemes de finançament, mentre els grans es fixen en Barcelona com a campament base per a les seves operacions a Europa

En els últims anys, Barcelona s’ha convertit en la segona llar d’assassins sigilosos, criatures de colors llampants i conductors temeraris de tota mena. Sense fer gaire soroll, la indústria del videojoc ha aterrat a la capital catalana a través de gegants estrangers com King, el creador suec del Candy Crush, o el francès Ubisoft (responsable d’ Assassin’s creed i Watch dogs ) que han optat per la ciutat com a campament base per a les seves operacions. L’última a afegir-se a aquesta llista és la companyia de Los Angeles Scopely, que aquesta setmana anunciava la destinació de la seva primera oficina fora dels Estats Units: Barcelona. Per què? “Aquí hi ha salaris competitius, un teixit tecnològic potent i una font de talent a través de les universitats i graus especialitzats”, explica el seu president i director d’operacions, Javier Ferreira. L’americana preveu donar feina a unes 50 persones, que es dedicaran al desenvolupament de la seva plataforma tecnològica per a jocs i, en una segona fase, a la creació de continguts originals per a mòbils.

Com destaca la responsable de l’àrea de cultura digital de l’Institut Català d’Empreses Culturals, Marisol López, els estudis estrangers opten per Barcelona, encara que Espanya no els ofereix els avantatges fiscals que poden trobar en altres països com els del nord d’Europa. “S’està creant un ecosistema molt compensat: hi ha molta oferta de graus en videojocs i moltes empreses petites però també altres de més grans com King que fan de tractor de la resta”, explica López. Segons el Llibre blanc de la indústria catalana del videjoc, que edita cada any l’associació DEV, a Catalunya hi ha gairebé el 25% de les empreses del sector -pràcticament les mateixes que a Madrid-, però s’hi concentren el 38% dels llocs de treball que genera la indústria i el 42% de la facturació del sector. Un total de 120 companyies que el 2015 van facturar 217 milions d’euros.

Aquest ecosistema de pimes -gairebé set de cada deu tenen menys d’una desena d’empleats- compta amb pioners com Digital Legends, que ja frega les dues dècades, però la majoria d’empreses del videojoc català tenen menys de 10 anys. La creació de graus i centres de formació com l’Escola de Noves Tecnologies Interactives (ENTI) ha cultivat un planter de joves desenvolupadors que intenten que els seus projectes es materialitzin en una empresa viable. Però ser petit no és senzill i el sector lluita una batalla complicada: la de la visibilitat. “Hi ha molta gent fent molts jocs i costa trobar-los sortida a tots, per això cal més professionalització de la gestió”, admet López.

L’estudi barceloní Lince Works va aconseguir fer-se un lloc a les pantalles de milers de jugadors gràcies a un vídeo a YouTube. Play Station Europa va descobrir l’ Aragami, el seu protagonista ombrívol carregat de set de venjança, i els va oferir publicar el videojoc per a la famosa consola. La notícia els va arribar fa un any i el videojoc ja ha venut 300.000 còpies en totes les plataformes on està disponible. Però fins que va arribar la trucada de Sony, l’empresa només havia aconseguit finançar-se amb préstecs participatius. “No hi ha prou força des de dins per invertir”, lamenta el seu cofundador, David León. Ara Lince Works treballa en l’actualització d’ Aragami i la publicació d’un segon joc.

Com en la música alternativa, el videojoc també ha cultivat una categoria per a les seves empreses més joves que decideixen autoproduir-se. Es tracta dels anomenats estudis indies, que sovint assumeixen el cost de desenvolupar el joc abans que un soci aposti pel projecte. Aquest és el cas de Mango Protocol, la iniciativa d’una parella que va deixar la feina per donar vida al seu joc de manera independent. “Era un projecte de cap de setmana i de les nits al vespre, vam tardar dos anys a publicar-lo”, explica una de les sòcies fundadores, Mariona Valls. La companyia va passar per un dels caldos de cultiu per a emprenedors de la consola, la incubadora GamesBCN, i ja està presentant el seu tercer joc. De moment, els han publicat per a PC i mòbil, però preveuen que algun dels títols també arribarà a la consola.

L’ecosistema recull les primeres històries d’èxit: 250 milions de dòlars és el preu que el capital estranger va pagar per una de les joies de la corona del videojoc social català. La cotitzada nord-americana Take-Two va comprar Social Point al febrer en una de les operacions més voluminoses que es recorden en l’ecosistema digital barceloní l’últim any. La companyia fundada per Horacio Martos i Andrés Bou, dos enginyers informàtics de la UPC, va apostar pel boom dels jocs incrustats dins les xarxes socials o directament en aplicacions mòbils, i li va sortir bé la jugada. Aquest model, amb jocs colorits i gratuïts, es basa en els ingressos per publicitat, però també en una minoria d’usuaris que es deixen molts diners en cada partida. Són les anomenades balenes, jugadors que poden arribar a representar tan sols el 2% del total d’usuaris, però el 60% de la facturació, en el millor dels casos. Malgrat l’eufòria que viu aquest segment, el fundador d’Akamon i venture builder de Nuclio, Carlos Blanco, assegura que ja no és una bona aposta per als inversors a la recerca de creixement ràpid. “Cada cop més, és un mercat per a grans players internacionals i es fa difícil per als equips locals”, assegura l’inversor. De fet, el seu propi imperi del videojoc social va seguir una trajectòria semblant a la de Social Point fins que la canadenca Imperus Technologies va comprar Akamon per uns 24 milions d’euros.

A diferència dels Estats Units -on ja hi ha vehicles d’inversió especialitzats en aquest univers-, a Espanya el capital risc encara no s’ha deixat seduir pels videojocs. L’accés al finançament és una de les principals preocupacions del sector, ja que les empreses requereixen un desenvolupament costós i cremen diners de manera semblant a la majoria d e start-ups sense tantes vies per aconseguir més capital.

Com arriba, aleshores, l’impuls financer que necessita un estudi de videojocs? Al sector hi té molta importància la figura de l’editor. Semblant al món literari, assumeix la fabricació i la distribució del joc perquè acabi arribant al mercat. A gran escala, estaríem parlant de noms com Nintendo, Electronic Arts o Ubisoft. Aquestes no només publiquen els seus propis títols, sinó que contracten estudis d’arreu del món perquè ho facin. Precisament, un dels pocs editors de videojocs a l’Estat és una empresa catalana. Abylight és un dels veterans de l’ecosistema i es va fundar ja fa 13 anys, quan el sector tot just feia els primers passos. L’empresa va començar fent jocs per a Nintendo, però es va passar a l’altre bàndol com a editor d’altres creadors. “Els aportem el coneixement i el suport per fer les versions per a plataformes com Xbox o PS4 i ara preparem la incursió a la Nintendo Switch”, explica la seva consellera delegada, Eva Gaspar.

De cara al futur, el videojoc confia en un relleu demogràfic que, per lògica, hauria de ser imparable. “Els que hi jugaven de petits ja són adults i aquest hàbit de consum no hauria de desaparèixer”, apunta Marisol López. Precisament, un model com el de Netflix, més massiu i basat en les subscripcions, no sona com una bogeria dins el món de les consoles. Els grans del mercat ja compten amb plataformes en què la versió digital empeny els jocs en caixes al territori dels nostàlgics.