PERFIL
JORDI PLANAS

Jugar, capturar monstres i triomfar

El creador d’‘Invizimals’ defensa l’ús dels videojocs entre els joves i critica el govern perquè no dóna suport a una indústria que crea ocupació

Jugar,  capturar monstres  i triomfar  “Espavilats i ximples fracassen en la mateixa proporció. La diferència entre uns i altres és  el temps de reacció” / CRISTINA CALDERER Zoom

DANIEL SÁNCHEZ-CRESPO ÉS un referent del sector tecnològic a Espanya. Especialitzat e n el disseny de videojocs per a consoles i dispositius mòbils, aquest enginyer informàtic de 40 anys és conegut perquè és el creador de la saga Invizimals, el segon joc per a consola més venut d’Europa el 2009 i que actualment va per la sisena edició. És el gran èxit de la seva empresa, Novarama, creada a Barcelona el 2003 i que des del 2011 treballa en exclusiva per a Sony. “Aquesta aliança ens aporta estabilitat i compensa que no puguem col·laborar amb ningú més”, comenta l’empresari.

Sánchez-Crespo no vol parlar d’aquest acord ni de la facturació de Novarama -els seus jocs reporten a la multinacional japonesa 150 milions d’euros anuals-, però sí que comenta que la meitat dels seus ingressos s’obtenen amb el marxandatge. “La vinculació del consumidor a una marca és sobretot emocional”, afirma. La companyia, que té a disposició del client joguines, llibres, cromos, pijames, bicicletes i, fins i tot, una sèrie de televisió, segueix prioritzant, però, la creació de videojocs. Els d’ Invizimals estan presents en més de 40 països, encara que no sempre han sigut ben acollits per determinats segments de la població. “Algunes persones els menystenen i els consideren una pèrdua de temps, però s’ha demostrat que potencien les capacitats intel·lectuals dels adolescents”, assegura el seu creador.

L’empresari tampoc està disposat a admetre que els videojocs són una distracció per als alumnes. “És cert que els nostres, que consisteixen a capturar monstres, no són educatius, però tampoc ho són la majoria d’accions que les persones fem diàriament”, argumenta. Se’l nota molest amb el clixé i, per demostrar-ho, compara aquesta manera de divertir-se amb altres activitats que no estan sota sospita: “En termes pragmàtics, ¿anar a la platja, prendre el sol, mirar la televisió o escoltar música serveix d’alguna cosa?”

A aquest directiu català l’única opinió que realment li preocupa és la dels joves. No només perquè són el seu públic objectiu sinó també perquè han viscut la revolució tecnològica des de petits. “Són els més capacitats per valorar què pot funcionar i expandir-se, i què pot fracassar i desaparèixer”, diu convençut. Paradoxalment, però, no creu que per entendre’ls millor sigui imprescindible treballar amb persones de la mateixa edat. De fet, tot i que la seva empresa no és el millor exemple -són 35 persones i el més gran no supera els 43 anys- assegura que a Sony i altres companyies del sector tenen una mitjana d’edat “força més avançada”.

Sí que es fixa, en canvi, en els treballadors valents a qui no tremola el pols a l’hora de prendre decisions. Durant els 20 anys que porta com a professional, s’ha adonat que “la por inhibeix d’actuar correctament” i, segons diu, això és així perquè vivim en una cultura d’arrels cristianes marcada per la prohibició. Des del seu punt de vista, “fracassar està molt mal vist a l’Estat”, cosa que lamenta. Ell no té cap inconvenient a confessar que s’ha equivocat en més d’una ocasió, i ho assumeix amb naturalitat: “Els espavilats i els ximples fracassen en la mateixa proporció. La diferència entre uns i altres és el temps de reacció”.

El primer executiu de Novarama utilitza el mètode d’assaig i error cada vegada que ha de crear un videojoc. És conscient que aquest procediment comporta llençar a les escombraries temps, esforç i diners, però té clar que a la llarga és el camí més rendible. “L’optimisme constant és una errada perquè no tot sortirà bé al primer intent”, recorda quan ha de tirar endavant algun projecte. Ara, precisament, està immers en un de nou. No en vol comentar els detalls, però sí que avança que no serà una nova versió de la saga d’ Invizimals.

Sobre el sector, Sánchez-Crespo es mostra satisfet amb la creativitat i la formació que hi ha a Catalunya. “Vivim una època daurada amb empreses com Novarama, Digital Legends i Social Point, que sobresurten internacionalment”, exposa. El talent, però, no només el tenim aquí, també ens ve de fora amb l’arribada de companyies estrangeres com la britànica King, un referent mundial en la creació de jocs per a dispositius mòbils -com el popular Candy Crush-, que ha obert una oficina a Barcelona de 200 treballadors.

L’empresari està satisfet amb aquesta entrada de King per la porta gran. “Això significa que tenim unes infraestructures, un clima i uns costos laborals que ens són favorables”, comenta. No es mostra tan satisfet, en canvi, quan se li pregunta pel suport que rep de l’administració, que, segons diu, és inexistent en una indústria que ha esquivat la crisi i que crea ocupació. Per ell, ni tan sols el 22@ va servir d’impuls en el seu moment: “Va permetre crear un gran nombre d’oficines, però els preus no s’ajustaven a les necessitats de les empreses de nova creació”.

Sense finançament extern, Novarama és a hores d’ara l’única empresa de l’Estat que ha guanyat el premi Best of E3 a la innovació i l’excel·lència tecnològica, un premi “comparable als Oscars del cinema”. La clau de l’èxit? No tenir por.